摘要:如今网络游戏与手机游戏已经成为人们休闲娱乐的一个主要环节,最近In-Stat的调研结果显示,2011年购买虚拟物品比例将达21%,而买家每年将支出为92美元。
如今网络游戏与手机游戏已经成为人们休闲娱乐的一个主要环节,最近In-Stat的调研结果显示,2011年购买虚拟物品比例将达21%,而买家每年将支出为92美元。
市场研究公司In-Stat周一发布报告称,2010年消费者将购买价值73亿美元虚拟物品,2007年在虚拟物品上的支出为21亿美元,其中包括来自社交网络游戏如Zynga的FarmVille和在线与手机游戏的营收。2007年-2010年间,虚拟物品营收增长245%。
今年初市场研究公司Magid and Associates调查了人们在游戏中购买虚拟物品的方式,统计数据指出13%的网民在过去12个月中曾购买过虚拟物品,预计明年购买虚拟物品的网民比例将达到21%。虚拟物品买家平均每年支出为92美元。
In-Stat报告还显示,70%的虚拟物品营收来自亚太地区用户,30%的营收来自美国、欧洲、中东和非洲。预计虚拟物品营收还将呈爆炸性增长,2014年该领域营收将超过140亿美元。 本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
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