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国内网游市场2011年趋势预测

来源:互联网  发布日期: 2011年1月27日 16:58 

    摘要:2010年国内网游行业发展增速缓慢,很多网友企业纷纷裁员。但是最近有分析人士表示,2011年网游将进入破冰期。

 

    2010年国内网游行业发展增速缓慢,很多网友企业纷纷裁员。但是最近有分析人士表示,2011年网游将进入破冰期。

  2010年的中国游戏圈,年初有产品荒人才荒,年中有“拐点论”,年末有大裁员。游戏行业怎么了?这个问题,已经有诸多的解读和答案。

  但在按照这些答案去执行之前,打破当前的禁锢与封印才是第一步要做的事情。

  破局,往小了说是放下包袱轻装上阵再创辉煌,往大了说是解放思想转变策略集中冲锋。游戏行业的破局是建立在行业内各企业自身破局的基础上,而各个企业面临的情况往往是千差万别。所以2011年的破局之势可以是遍地开花的。

  但这样使得梳理全行业的破局之势成为一件颇为麻烦的工作。

  2011年的元旦,农历兔年春节到来之前。我们以战略级核心产品、网游人才流动、开拓新领域三个话题作为全行业破局的研究支点,在不到一个月的时间内利用包括游戏产业年会、各游戏厂商的总结年会等机会,利用话题调研的方式,试图找到中国游戏行业在2011年的破局线索。

  所谓战略级核心产品,即一个产品位于全公司的战略层面,这个产品的发展状态、决策都会引起全公司级别的业务和人事调整。一个企业下一步的发展方向,几乎都要取决于自身战略级核心产品的动态。纯游戏业务的企业几乎全部符合这个规律。完美如是,畅游如是,金山如是……而如九城、久游等,在若干年前对自身战略核心的良好经营使其达到过辉煌的巅峰,而核心转移的挫折则使其经历了高台跳水。2011年完美要推出《笑傲江湖》、畅游要推出《鹿鼎记》、巨人要推出《征途2》,连腾讯互娱也开始打造以DNF为基础的战略核心。基于这种情况,我们想知道的是,究竟如何打造战略级核心产品?

  所谓网游人才的流动,并不需要过多解释。虽然游戏圈内依然还有“人才为王还是平台为王”的争论,但对于企业的业务层面来说,工作都是人完成的,创意都是人提出的。游戏行业依然在以密集劳动量和人力资源占成本90%以上的方式前进。更何况,游戏行业在2011年的破局,终究是要人才来完成。在经历了2010年从挖角成风到频繁裁员的大起大落之后,2011年的人才流动会不会出现新的趋势?各企业如何应对?如果能找到这两个问题的答案,也就找到了为全行业破局的“人”。

  所谓开拓新领域,在当下,页游已经不是最新的话题,移动互联网成为了游戏厂商纷纷关注的蓝海。在2010年游戏产业年会的移动终端分论坛上,武神副总裁任赫达悄悄地坐在了会场的听众席上,言及来此的原因,任赫达反复表示:“与公司策略无关,真的是个人兴趣。”事实上,和任赫达一样抱有兴趣的网游企业高管还有很多。包括手机游戏在内的移动终端娱乐已经有自己初步的行业生态,而2011年的局面将是,诸多PC上的网游厂商,对进入这一商业生态充满了兴趣和期待。这种融合在发生之前,首要做的事,是完成充分的沟通和认知。所以,对这一话题我们并不提出问题,只是充分地传达和解读。

  事实上,除了手机游戏这一跨越行业的趋势需要融合之外,2011年游戏行业内的开放与融合,也隐藏在业务趋势之下。腾讯在经历3Q事件之后其CEO马化腾宣布了全面开放的八条战略。虽然蜗牛游戏CEO石海认为腾讯这种开放是“被迫的”,但这确实成为了一个标杆。而曾提出“抱团出海”的完美,亦表示要坚持在这一业务上与其他企业合作。光宇游戏COO宋洋则在私下表示,他非常希望业内能有类似如医疗、广告、快消品等传统行业那样的管理和技术交流,目前游戏行业同业间的沟通和互相了解非常不够,如果有切实可行的开放、交流、融合的活动,他愿意第一个响应。

  而麒麟游戏总裁邢山虎则一针见血的指出,在2011年有大量海外大作进入中国市场,与此同时本土研发的武侠题材游戏业是扎堆上线,两者之间不可避免地有一场集团军战斗——这从客观上会使国内游戏厂商,尤其是研发厂商加强合作与交流。这是2011年的“新局”。但换句话说,也是破局之后2011年行业新生态。

  于是,我们找到了行业破局的支点,亦找到了行业破局中的趋势:开放与融合。

  近百年前胡适与李大钊曾有“问题与主义之争”。对于游戏行业来说,开放与融合是主义,破局三支点就是问题。坚持主义是我们不变的态度,而接下来要做的,就是一个一个解决问题。

  战略级核心产品是2011年游戏业界的重头大戏

  “核心产品的缺失,已经阻碍了行业发展。”在2010中国游戏产业年会上,巨人总裁刘伟发出了这样的声音。在本届年会上,发出类似声音的还有淘米网CEO汪海兵、蓝港在线CEO王峰等人。

  在这些CEO看来,核心产品并非仅仅是一个赚钱的项目,更为重要的是它与公司发展战略息息相关。也许这个产品强有力地支撑着整个公司的营收,但不具备产品线单一的风险,同时其用户代表本公司平台主流用户,而围绕他身边公司平台会推出一批边缘产品用以留住从 主流产品中流失的用户。对于这种产品,他们称其为:“战略级核心产品”,而这样的产品在业内人士看来,宛如足球场上4231阵型中的中锋。“进球固然重要,但是更为重要的是通过他的控球牵扯对方使得中场队员插上。”战略级核心产品的意义,一方面在于吸引主流用户赚取营收,另一方面则在于通过与边缘产品的配合将用户导入到本公司平台中。

  光宇游戏和搜狐畅游目前进行的就是这样的做法,前者围绕战略核心产品《问道》确定了本公司以2D回合制为主的用户群体,而为了将产品流失用户依然留在本公司平台内,他们推出了《梦幻蜀山》。而据光宇副总裁宋洋在年会期间透露,这样的战略使得《梦幻蜀山》的业务预期增长点在2011年列在第二位。而搜狐畅游针对于《天龙八部》推出了2.5D产品《古域》和2D产品《剑仙》,但与光宇不同的是后者当前正在积极打造新核,3D卡通画风产品《鹿鼎记》由王滔亲自挂帅,在搜狐畅游内部列为优先级项目,在年会期间,搜狐畅游副总裁黄纬也在言谈中对这款产品抱有颇多期待。

  据新闻出版署副署长孙寿山透露,在过去的2010年,中国自主研发民族网游产品超过356款,市场实际销售收入达193亿元,占我国网络游戏市场销售收入59.6%,伴随着行业的快速发展,中国网游企业在寻找第二代核心产品的道路上也在快速前进着,多家企业均有了属于自己的“新核打造计划”。

  巨人网络在本年度的年会上堪称是在“新核打造”上态度最鲜明的一家企业,总裁刘伟不但在发言中反复提及《征途2》,同时项目主策划田丰也在接受采访时直言不讳的表示:“《征途2》所要做的并不仅仅是一个前作的延续,而是要与《征途》一道成为巨人的双核。”打造“战略新核”的目的极为明确。但截止至当前,关于《征途2》的关注焦点更多集中于其商业模式上,而对于核心玩法巨人则对外很少提及——这也使得其在企业战略核心成长之路上的前景成为一个疑问,而从11月底巨人接连曝出的“纪学峰怒摔IPHONE4”和“史玉柱发邮件警告《征途2》项目组差异过大”两则消息来看,在当前巨人内部对《征途2》在平台内的角色仍有期待。

  拥有类似情况的还有蓝港在线,CEO王峰在年会高峰论坛上毫不掩饰自己对于《佣兵天下》的期望,打造战略新核的意图也极为明显。而与巨人不同的是,蓝港对于核心玩法的问题似已有所准备,尽管在谈及《佣兵天下》时更多讨论的是“GAME IN GAME”模式,但总裁廖明香在年会接受采访时表示:“游戏的核心玩法创意需要时间去磨、去泡,当前我们有一些现成的成功经验,但并不代表一年后玩家还喜欢这些。”这似乎表明蓝港在线已经有所准备。

  除以上两家企业之外,完美时空、搜狐畅游目前均在竖立“战略新核”的道路上前进着,前者几年前曾是这套战略的开创与受益者,如今《笑傲江湖》在完美被列为3A级保密项目,无疑将成为完美时空的新核。而后者在《天龙八部》后意图通过打造《鹿鼎记》来进行核心产品的更换,如果成功的话那么其将是业内第一个更换核心产品的企业。

  “我们2010年没有发布任何一款产品,是因为对于游戏品质的苛求,一款游戏没有做透之前不会匆匆推向市场。”在年会上,金山游戏总裁吴裔敏这样表示,在金山内部早有将《剑侠情缘3》塑造成为新核的计划,不但投重金研发、宣传《剑网3》,同时也“剑3”引擎推出了一系列产品,但无奈《剑网3》生不逢时,未能取得预期的成绩,这使得金山在战略新核寻找之路上陷入尴尬的境地,而金山的遭遇也是一些企业CEO在新核寻找之路上所担忧的问题:“玩家更为苛刻,并不是说你投入重金了就一定能做成。”包括巨人总裁刘伟、蜗牛总裁石海在谈及旗下产品时都这样表示,这种谨慎和担忧的态度代表了绝大多数企业在打造新一代战略核心产品的心理。

  事实上,对于企业来讲,在打造新一代战略核心产品的道路上首先需要明确的是自己要针对的用户群体,如久游当年打造《劲舞团》成为核心竖立了本平台以音乐休闲网游为主的用户群体,而后其又研发了《超级舞者》、《GT劲舞团》等边缘产品,但同样是久游,在2010年由代转研后在寻找新核的道路上令人捉磨不透,一方面其将2010年最重要的营销手段放在了《勇士OL》上,就在外界均以为《勇士OL》是久游新核时,其却表示该产品做到8万人便是成功。与之类似的还有九城对于《神仙传》的态度,一方面是大张齐鼓的宣传,另一方面是2.5D市场已经杀成红海,九城却仍在不紧不慢的内部测试,而前日据朱骏在九城年会上发表的越洋视频讲话透露,《神仙传》是一个“承上启下”的作品,这不得不令人重新审视《神仙传》之于九城的定位。



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