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魔幻的现实:《魔兽世界》代理权转换始末(上)

2009/4/24 15:35:00 

作者:方土豆

《魔兽世界(War of Warcraft)》 ,一款由暴雪娱乐研发的一款MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game即大型多人在线角色扮演游戏)。

早在去年8月,就有传言说网易将要取代第九城市成为这款游戏的大陆代理商。今年4月16日下午三时,这一消息最终被网易证实,立刻在IT界和游戏界引起轩然大波。一时间,可以用动荡来形容游戏内外的两个世界。

自电子游戏从俄罗斯方块时代诞生以来,从未有一款游戏,能够像《魔兽世界》一样,在现实世界中激荡如此巨大的波澜。

《魔兽世界》一款由暴雪娱乐研发的一款大型多人在线角色扮演游戏。

无愧暴雪出品,必属精品  十年一剑锻造《魔兽世界》

暴雪(Blizzard)娱乐公司是位于美国加利福尼亚州的一家电子游戏研发公司。“暴雪出品,必属精品”是全球的暴雪fans对其十余年成绩的认可与肯定。每一款暴雪制作的游戏,对精益求精的要求几乎达到了苛刻的程度,因而也导致其每一款游戏都要经历数次难产一般的“跳票”才能够和玩家见面。同时也由于暴雪苛刻的品质要求,让玩家坦然地接受了暴雪夸张的“跳票”频率。十五年的漫长岁月,暴雪只制作了3个系列共计十款游戏,每一款游戏都堪称成为游戏史上具有划时代意义的经典巨作。十五年的风雨历程,换得“暴雪出品,必属精品”八个字评价,就是对他们成绩的最好肯定。

今天我们回头追溯《魔兽世界》的历史,也许可以上溯到1994年。那一年,暴雪前身“Chaos工作室”被另一家公司收购,正式更名为Blizzard,在暴雪fans的眼中,这是暴雪辉煌的起点。

这一年,暴雪发行了一款名为《魔兽争霸(Warcraft)》的游戏,游戏中设定了一个名为艾泽拉斯的世界,人族与兽族在这个世界上爆发了战争。这款游戏被评为该年度最佳多人联机游戏和最佳在线游戏。当时暴雪肯定是没有研发《魔兽世界》的设想,然而我们今天在《魔兽世界》中见到的庞大瑰丽的世界就是在这款游戏设定的“艾泽拉斯世界”上逐步添加完善而成。

1995年《魔兽争霸2(Warcraft II)》上市,次年,暴雪趁热打铁推出资料片《穿越黑暗之门》。

此时,魔兽争霸系列游戏已经成为风靡全球的游戏。《魔兽争霸2》及其资料片也奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿痕迹还很明显的话,二代游戏已经形成了暴雪自己的风格。由此作开始,暴雪确立了新的操作体系:左键选取、右键移动;“战争迷雾”的概念也被暴雪首次应用到即时战略游戏中,这一设定让游戏的战场形势变化和战略战术变得丰富起来。暴雪确立的操作体系,及将“战争迷雾”引入即时战略游戏的举措,后来被大量同类游戏借鉴,俨然成为同类游戏的行业标准。1999年,暴雪又推出了突破局域网使玩家能够在广域网联机对战的Battle.net,并发行了对应了《魔兽争霸2》战网版。至此,这一款作品被划上了一个完美的句号。“暴雪出品,必属精品”的赞誉也逐渐被玩家叫响。

2002年7月,暴雪发行《魔兽争霸3(Warcraft III)》,次年7月发行资料片《冰封王座》,将魔兽争霸系列推向一个巅峰。随后几年数次版本更新反复了调整平衡性,开放的地图编辑功能使得玩家能够参与到游戏内容的扩展中,竞技游戏也在魔兽争霸的推动下走向规范化职业化的道路,所有这些让这款游戏流行了长达5年时间,并且一次次地焕发生机。

《魔兽争霸》系列对于暴雪的意义还有很多,那又会是另一篇文章。

对于《魔兽世界》来说,《魔兽争霸》系列的意义在于,三代游戏及它们的资料片为今天的《魔兽世界》构筑了庞大的世界架构、设定了丰富的故事背景、埋伏了纷繁的种族矛盾、刻画了鲜明的人物形象。正是《魔兽争霸》系列历经十年的漫长发展,让当初那个人族和兽族厮杀的狭小战场,成长为一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,这个世界中有着完整的世界设定、堪称史诗的主线故事。

2004年11月,《魔兽世界》在美国发行,随后进入漫长的内测和公测以及反复调整的阶段。次年6月7日开始收费。如果这一天算做《魔兽世界》正式运营的第一天,那么这一天距离暴雪宣布《魔兽世界》的开发计划之时,已经过去了近两年。

而按照暴雪的习惯,当它宣布一款游戏正在研发中,那么这款游戏的研发已经接近尾声了。根据数年之后从暴雪内部泄露的原始资料来看,暴雪最早可能从1998年前后就已经在策划《魔兽世界》开发了。这些资料包括暴雪早期的人员调动、《魔兽争霸2》时代的原画设定等等。

从1994年到2004年,暴雪用十年时间,从一个名不见经传的游戏工作室成长为全球领先的游戏制作公司,“魔兽”的故事也在这漫漫长路中逐步发展,2007年和2008年暴雪分别发行了《魔兽世界》的两部资料片——《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》,最终让《魔兽世界》戴上了全球第一网络游戏的桂冠。

《魔兽世界》和暴雪其他作品一样,成为其后同类游戏的制作标准。包括游戏界面、操作方式、升级方式、副本概念等等一系列内容,都被其后的同类游戏模仿甚至抄袭。如果说暴雪创造式地制作了《魔兽世界》并使其成为标准,确实夸张了,因为许多元素并非暴雪发明;但它们却在暴雪手中发展进化臻于完美,天衣无缝地带给玩家乐趣。

十年一剑,暴雪就这样锻造了《魔兽世界》。

“暴雪出品,必属精品”是全球的暴雪fans对其十余年成绩的认可与肯定。 

九城破釜沉舟,背水而战  孤注一掷斩获《魔兽世界》

2003年以前,九城只是一家经营着虚拟社区的小公司。2002年7月,九城与韩国Webzen公司合作,成为后者研发的网络游戏《奇迹(MU)》在中国地区的独家代理商。从此开始向游戏代理商转型。但是和盛大等位于第一集团的大型游戏代理商相比,九城的力量依然是微不足道的。

2003年初,暴雪宣布了《魔兽世界》的开发计划,国内多家游戏代理商纷纷行动,希望能够获得这款游戏的大陆代理权。在“暴雪出品,必属精品”的光环下,暴雪的游戏永远是玩家最大的期待。在代理商的眼中,这款游戏的代理权,无疑将会成为一个金饭碗。而九城后来的成功也印证了这一点。

但是,最终获得了《魔兽世界》代理权的第九城市,却一点也不轻松。根据2004年2月3日第九城市与暴雪签订的协议,第九城市将获得4年的授权在大陆地区独家运营《魔兽世界》,但是必须在2月就要支付300万美元授权费,随后在游戏正式收费之前,必须支出680万美元用于某些特定活动,四年的版税总额约5130万美元,此外还需要支出不低于1300万美元的市场推广费用。

这份协议表明,运营《魔兽世界》4年,九城的运营成本不会低于6亿人民币,四年分摊下来,每天的成本大约40万人民币,如果按照游戏充值卡分销渠道折扣为7折来计算,第九城市每天至少销售价值60万人民币的游戏充值卡,才能不赔钱。再加上支付暴雪22%的销售分成和九城自身的日常开销,分摊到四年的时间,《魔兽世界》的运营成本远远超过每天60万人民币。

第九城市在2004年融资数额仅为1.03亿美元,如此庞大的运营成本对于九城来说,基本上是拼尽了身家性命。成则拨云见日,败则翻身无门。

然而,《魔兽世界》究竟能否在大陆获得成功,当时在业界并不看好。

之前大陆玩家接触的网络游戏均为韩国、日本或国产,游戏内容以升级“刷”怪为主,游戏缺乏完整的故事背景,平衡性设定大多存在漏洞,生命力短暂。后被玩家戏称为“泡菜”游戏。

《魔兽世界》之前曾有过一款类似游戏,UBsoft发行的《无尽的任务》。这款游戏同样有着完整的游戏故事和庞大的世界架构,游戏内容也不再是单调枯燥的杀怪掉宝,而是以玩家交互完成NPC交付各种任务为主。这款游戏在世界其他地方获得了极大的成功,但是在中国大陆地区却淹没在各种泡菜中,最后夭折了。

《无尽的任务》的失败,让国内诸多游戏代理商在面对《魔兽世界》时心存余悸。没有人知道接近1亿美元的巨额投入是不是会打水漂。即使有着“暴雪出品,必属精品”的美誉,也没有人敢拍着胸脯保证,在“泡菜”满天飞的游戏环境下,《魔兽世界》能够成功。

就在这样的不利条件下,第九城市当年压上身家性命的一场豪赌,事实证明,九城的赌注压对了地方。

2005年4月26日,是《魔兽世界》在大陆公开测试的日子。这一天全国大大小小的网吧几乎都坐满了等待服务器开放的玩家,大家几乎不知道“第九城市”是个什么东东,全都是冲着“暴雪出品,必属精品”的金字招牌而来。当晚,所有开放服务器都因为同时登陆的玩家数量巨大,所以需要排队进入。同时由于公测帐号有限,很多帐号都是几个朋友共同使用,因此当晚参与公测的玩家,很多人都重复着这样一个过程:登陆、排队30分钟、上线、玩5分钟、被朋友甲踢掉、再登陆、再排队30、踢掉朋友乙、玩5分钟、再被朋友丙踢掉。即便如此,玩家的热情丝毫没有减弱,所有人都被这个宏大瑰丽的世界震撼了。

2005年6月6日,《魔兽世界》在大陆开始收费运营。30元点卡可以换取66小时左右的游戏时间,约合0.5元每小时。这个价格相比于当时其他的收费网络游戏,是比较昂贵的。因此,收费运营后是否会有大量玩家流失又成为九城面临的一道难关。但事实却再次见证暴雪的金字招牌。

短短四年时间,九城已经一跃成为游戏代理界巨头。根据第九城市2008年第四季度财务报告,仅这一个季度,第九城市净营收就高达4.051亿人民币。其中由《魔兽世界》带来的营收约占90%.这样的收入还是在新资料片迟迟未开,玩家严重不满,流失玩家数量激增的情况下完成的。

至于暴雪当年为什么没有选择盛大等一线代理公司而选择九城这样的二线公司,原因肯定有当时那些一线公司出于自身的种种顾虑而有所畏缩,从暴雪的角度来看,很大程度上是为了避免出现游戏代理商的垄断格局而做出的选择。

孤注一掷,第九城市就这样发家致富。

(待续)

 



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